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コンセプトアート

PRE-PRODUCTION & IDEATION / VISUAL BRANDING & Identity / ART DIRECTION

幸運なことに、私はGhost of Tsushimaの開発初期段階から完成まで携わることができました。開発期間中に作成したコンセプトの何点かを以下に掲載します。また私がどのように関わったかを詳細に記載しました。

ロード画面

リーダーシップ

COLLABORATIVE / cOMMUNICATIVE / iNCLUSIVE / IMPACTFUL

私はコンセプトチームのリードとして協調的なチーム作りに努め、計画やマネジメント、人材採用や教育、また個々のアーティストにフィードバック出すなどの職務を行いました。またゲーム開発中の過程で携わった外部のパートナーにアート面でのディレクションも行いました。開発を通して、コンセプトや修正案を提供することで高いビジュアルスタンダードを維持することに努めました。プロデューサーやマネージャーとも密接に関わり、様々な制限がある中でもクオリティーを高く保つよう心がけました。他のチームリードとも強固なパイプを構築し、チーム間での協調や最終実装に向けた仕上げ段階において他のチームをガイドする役目もおいました。私のチームが作成した美しいコンセプトの一部を以下に掲載します

キャラクター

DEFINING VISION / DRIVING COHESION

我々は12世紀の日本の美しさを本格的に表現できるユニークなキャラクター作りを目指しました。またテクニカルな制約がある中でゲームプレイに支障が出ないよう注意を払う必要がありました。これらを実現するにあたり、表現の自由と本格的なデザインのバランスを取りながら、作品にとって最適なビジュアルガイドを各チームに提供しました。キャラクター・テックアートチームが手がけた作品の一部を掲載します。

環境

INTERDISCIPLINARY ENGAGEMENT / DECISIVE VISUAL DIRECTION

ゲーム内に登場する表情豊かで多様なロケーションの作成をサポートするにあたり、環境・デザイン・レイアウトチームと多岐にわたってラボレーションを行いました。コンセプトの作成、参考画像の収集、建築のガイド、3Dレイアウトの試作、ペイントオーバーなどを用い、開発チームを実装までサポートしました。生活感や物語性を持たせるために、大胆なビジュアルスタイルをあえて選びました。金色に輝くイチョウの森や、赤島の沼地に点在する純白の花などはその一例です。

トレーラー・カットシーン

BOLD STYLISTIC DIRECTION

才気溢れるシネマチーム、アニメーションチーム、照明チームなどとも関わり、トレーラーのディレクションにも携わりました。我々の特徴的なアートディレクションと一貫性を持たせるために、色を強調したり、構図などに注意を払いました。以下のものが私が関わったトレーラーとなります。

ビジュアルブランディングとマーケティング

UNIQUE / CLASSIC / MEMORABLE

本作のマーケティングをビジュアルブランドの観点からサポートするにあたり、私が思う日本の歴史的なスタイル、伝統的なアートスタイル、モダンなアートスタイルの融合を図りました。内部や外部のパートナーに使用される、膨大なスタイルガイドの作成にも関わりました。このスタイルガイドはジャケット画、キービジュアル、コレクターズエディションのコンテンツ、アートブック、トレーラー、2Dのカットシーン、マーチャンダイズ、フィギュアなどに流用されました。またここで確立されたスタイルをゲーム内のUIにも落とし込み、ミニマリストなルックを実現することができました。

おわりに

才能溢れるサッカーパンチのメンバーとGhost of Tsushimaの開発に関われたことは貴重な経験となりました。今後もたくさんの作品をシェアしていければと思っています。Jason Connell, Susan Luo, Neal Hanson, John Powell, Mitch Mohrhauser, Romain Jouandeau, Naomi Baker, Erik MedinaとHoria Dociu に感謝します。 ここまで読んでくださりありがとうございます!さらなる高みを目指して頑張ります!